自分は Houdini でプロシージャルモデリングをしているとき、Unshared Edge を使うことが多いです。Unshared Edge とは Group ノードを下図のように指定すると得られるエッジグループで、他の Primitive と共有(シェア)していないエッジを抽出してくれるので、普通は図のようにメッシュの外側のエッジが選択されます。
unshared edge グループの作り方 |
しかしこのような外側のエッジをグループ化しようとしても失敗するケースがあります。
Houdini でプロシージャルなモデリングをしていると、今まで便利に使っていたノードが突如バグのような挙動を見せたりして混乱することがあります。
Boolean や PolyExtrude などは特に便利な反面、謎挙動にも遭遇しやすいのではないでしょうか。
そのような挙動の裏には原因となるメッシュの状態があります。
それを直すにはどうしたら良いか、というのがこのシリーズのテーマになります。
次はHoudiniの概念説明の回です。
CGを構成する最小限の各要素とアトリビュートについて説明します。
参考:https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/model/attributes.html
Houdiniに触り始めのときに見るべき良質の記事はおそらく沢山あると思いますが、個人的にも過去に会社でHoudiniを触ったことのないプログラマにHoudiniの使い方を説明する機会があったりしまして、そのような自分なりの説明の仕方を記事にしてみたいと思いました。
Houdini Apprentice のインストールから書こうか思ったんですがそれはどこかにあるでしょうし、インストールされている前提で1歩目から書いていこうと思います。
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。
2022年最初の記事になります。
昨年はHoudini夜会というものにて発表をしていました。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/22532.html
発表内容のシーンファイルは以下に上げているのですが、それの解説を軽く書いておこうと思います。
https://github.com/d-gfx/Houdini-Library/tree/master/Houdini_Yakai_2021
動作環境は Houdini Indie 19.0.493 にて確認しています。
もし Apprentice 版が欲しければTwitterアカウントにリプくだされば用意しますのでお気軽にどうぞ。
前回の記事で滑らかなUnionに言及しました(SDFのSmooth Union)。
ここで唐突なのですが、Worley Noiseでは色々な距離関数を用いたバリエーションが存在することを思い出して見てください。
そうです、SDFと関連がありそう、とピンと来たあなたはもう立派なSDF-istです。
Worley Noiseでは距離を用いたノイズを生成するので、その距離に対してはSDFのテクニックが使えるのではないか?という話です。